Experiência do novo PS5 se destaca em primeiro trailer campanha

A Sony Interactive Entertainment divulgou primeiro vídeo da campanha global de divulgação do novo PlayStation 5. Confira acima o trailer.

No vídeo, a jogadora experiencia a imersão dos novos recursos do DualSense, o novo controle que permitirá maior imersão na jogabilidade dentro dos jogos do console.

Os recursos de imersão apontados pela SIE é a resposta tátil do controle, representada pela sensação que o controle sem fio DualSense dará ao jogador; outro ponto é a imersão auditiva fornecida pelo recurso do Tempest 3D AudioTech, representado pelos sons surgindo de todas as direções. Além disso, a SIE aponta o recurso dos gatilhos adaptáveis do controle ao mostrar a tensão da jogadora ao puxar o arco.

Veja abaixo o que os desenvolvedores estão dizendo sobre os novos recursos de imersão:

Marvel’s Spider-Man: Miles Morales. Cortesia: PlayStation

A precisão da resposta tátil nos permite experimentar diversas coisas novas. No Marvel’s Spider-Man: Miles Morales, usamos este recurso para indicar aos jogadores a direção de ataques iminentes com o controle sem fio DualSense. Como é usar a habilidade de furtividade do Miles? Qual é a sensação provocada por uma Rajada Venom? Graças à alta fidelidade do sistema tátil do controle DualSense, podemos aprimorar a dimensionalidade dessa experiência. Ao apertar quadrado para dar um Soco Venom, por exemplo, você poderá sentir a bioeletricidade do Spider-Man estalar no lado esquerdo do controle e culminar no lado direito com o impacto.

diz Brian Horton, diretor criativo de Marvel’s Spider-Man: Miles Morales
Deathloop. Cortesia: PlayStation

Estou realmente empolgado com os gatilhos adaptáveis e a resposta tátil, ambos recursos que trarão um pouco de fisicalidade para as experiências de jogo e darão uma imersão importante. Sendo o Deathloop um jogo de tiro em primeira pessoa, fazemos muitas coisas para que cada arma passe uma sensação diferente. Uma que eu gosto é o bloqueio dos gatilhos quando a arma trava, para dar ao jogador uma resposta imediata, antes mesmo da animação terminar, o que o leva a destravar a arma de forma física

diz Dinga Bakaba, diretor de jogos de Deathloop
Ghostwire. Cortesia: PlayStation

Assim como o nome “gatilho” sugere, o uso principal dos gatilhos adaptáveis do controle sem fio DualSense em Ghostwire: Tokyo é para ações “ativas”, como para disparar ou acionar algo. Também os usamos para criar a sensação de recuo. Também estamos procurando maneiras de aproveitar os gatilhos adaptáveis para expressar uma sensação de energia contínua, ou um equilíbrio de forças, se preferir, e talvez para ações como carregamento e a sensação de concentração de poder ou energia para as coisas.

A resposta tátil, em comparação com a função de vibração das gerações anteriores, nos permite utilizar um alcance muito maior, partindo de uma vibração muito mais forte do que antes, até uma vibração extremamente leve. Desta forma, podemos oferecer aos jogadores nuances “texturizadas” muito mais detalhadas. Diante disso, nossa abordagem é diferente. Não se trata mais de um nível de vibração transitório ou constante, agora nós podemos ajustar minuciosamente a resposta durante todo o jogo.

comenta Kenji Kimuta, Diretor de Ghostwire: Tokyo
Horizon Forbidden West. Cortesia: PlayStation

Horizon Forbidden West apresenta novas armas projetadas para serem únicas e desempenhar um papel específico no combate com máquinas e oponentes humanos. Os gatilhos adaptáveis do controle sem fio DualSense vão nos ajudar a tornar as armas ainda mais exclusivas e satisfatórias de se usar.

diz Mathijs de Jonge da Guerrilla
Demon’s Soul. Cortesia: PlayStation

Com o controle sem fio DualSense e o poder da resposta tátil, podemos tornar o combate, no Demon’s Souls, mais intenso, mais sombrio e mais mortal. Agora você sente cada golpe ao derrubar seus inimigos e lançar cada feitiço. Você sentirá a força do ataque de um chefe gigantesco ao baixar a guarda na hora certa. Ou o metal atingindo o metal quando seus inimigos bloqueiam seus ataques ou você bloqueia os deles. Essa experiência sensorial extra por meio do controle permite que você saiba que seu ataque acertou em cheio e que sua defesa foi perfeita no momento certo, permitindo uma reação mais rápida e decisiva.

Também podemos transformar o simples ato de puxar uma alavanca para abrir um portão em uma experiência sensorial. Isso é algo que o barulho nunca poderia fazer. Ele nunca poderia replicar a sensação de metal batendo em metal ou fogo crepitando na sua mão enquanto você invoca uma magia. As respostas táteis [são] parte integrante da experiência, para envolver o jogador no mundo e aumentar a jogabilidade. Juntos, os trabalhos visual, auditivo e tátil levam esta nova geração de jogos para o futuro.

comenta Gavin Moore, diretor criativo da SIE Japan Studio
Godfall. Cortesia: PlayStation

Como jogador, estou animado para finalmente SENTIR a arma que estou segurando em minhas mãos sem olhar para nenhuma IU. Também posso sentir onde um inimigo está espacialmente, mesmo fora do meu campo de visão.

diz Keith Lee, CEO da Counterplay Games
Ratchet & Clank. Cortesia: PlayStation

Estamos ansiosos em apresentar os gatilhos adaptáveis em Ratchet & Clank: Em Uma Outra Dimensão! Por exemplo, a Enforcer é uma arma do tipo espingarda de cano duplo. Ao puxar o gatilho, você dispara a partir de um cano, e pode sentir essa resistência na metade do gatilho. Precisa de uma explosão maior? Puxe o gatilho nesse ponto de resistência e você vai disparar com os dois canos ao mesmo tempo.

diz Marcus Smith, diretor criativo da Insomniac Games
Astro Playroom. Cortesia: PlayStation

Como desenvolvedores, queremos surpreender com sentimentos inesperados, por isso a resposta tátil tem sido nosso foco central [para o Astro’s Playroom]. O conceito de “sentir o mundo” é onipresente, é um avanço significativo na imersão. Tentei desligar a resposta tátil uma vez e não pude acreditar o quanto senti falta dele. Com certeza ele é um divisor de águas!

Usamos a resposta tátil durante todo o jogo. As mais impressionantes são as superfícies porque os jogadores perceberão nos primeiros segundos. Os passos do Astro podem ser sentidos correndo em plástico, metal, areia e até respingando na água. 

comenta Nicolas Doucet, diretor de estúdio da Japan Studio
Sackboy. Cortesia: PlayStation

Os gatilhos adaptáveis nos permitem proporcionar sensações que correspondem ao que o Sackboy sentiria no jogo. Por exemplo, ao pegar objetos, há uma resistência em cada ação que transmite o que o nosso amiguinho está enfrentando ao carregá-los. Da mesma forma, quando ele equipa o gancho, o ‘Modo Arma’ do R2 faz com que o jogador sinta que ele mesmo está realmente disparando.

diz Ned Waterhouse, diretor de design da Sumo Digital
Gran Turismo 7. Cortesia: PlayStation

Acho que o uso mais eficaz do gatilho adaptável [no Gran Turismo 7] é para representar a operação do sistema de freio ABS durante a frenagem. Um ABS típico libera a pressão do freio de forma intermitente enquanto o motorista aplica pressão no pedal. O gatilho adaptável é adequado para recriar essa sensação de pedal e permite ao jogador sentir e entender com precisão a relação entre a força de frenagem desejada e a aderência do pneu.

Em comparação com a experiência da força do barulho que tínhamos no passado, a característica especial da resposta tátil é que ele pode produzir uma gama maior de frequências.

Isso significa que o design de som e o design tátil podem ser tratados de forma constante e integrada.

comenta Kazunori Yamauchi, presidente da Polyphony Digital
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